鬼神天武 〜メールで頂いたご感想〜

投稿: Joe Ohtsui 様
・情報力をサイコロ制にしたのは正解ですね。
 お金がない国でもワンチャン作れる要素として、盤面の状況が毎回変わりうる不確定要素として。

・命令実行ポイント制の導入がよかったと思います。
 VAZIAL SAGAだと武将の数が近い要素だと思いますが、20→3〜7になったことで1回の行動の重みが大きくなったと思います。
 搾取率を考えるうえでもかなり頭を悩ませる要素になりました(いい意味で)。

・「城力強化」がVAZIAL SAGAよりも意味のあるコマンドになったと思います。
 3回もやれば120〜150程度になり一安心,5回やれば200〜250になり「もう大丈夫でしょ〜」と、
 いざというときに守る選択肢が増えたんじゃないかな〜と。

・「全領国開拓」が、領国数が増えるほど命令実行Ptに対する効果が大きくなるうれしいコマンドに生まれ変わりました。
 「投資したお金を4年で回収が期待できて、それ以降の収入が上がるコマンド」としてとらえています。
 クリアに20年〜30年はかかると思うので5年目〜15年目あたりに活躍が期待できるコマンドと言えそうです。

・合戦に妖力、呪力の要素が加わって、少しの兵力差ならひっくり返せたりして面白くなりました。
 また、籠城戦の時にもやれることは全部やった感があって精神的にも少し楽になりますね。
 逆に妖力、呪力が足りていない鬼神でやる時はどれだけ戦略的に、圧倒的な兵力差で攻められるかがカギになりそうですね。

投稿: 古畑 様
資金が許される限り兵力を増やせたヴァジアルサーガと違い、「行動数」という概念が生まれた為、
資金入手量にだけ目が行っていると思うように動けなくなりますね。
現在資金・内政、外交時に何度動くか・合戦時の消費資金……面白い程に考える必要があります。

動かせる軍勢が最高で「五つ」なので、戦場が広がり始めるとどう効率的に配置するか悩みますね。
覇気のシステム上、一つの大兵力軍勢よりも、五つの小兵力軍勢の方が優位(武将の質にもよりますが)なので、
限られた軍勢達をどう動かすか……速攻を目指すなら尚に。

あと、勢力が小さい内は如何に大敗しないかも重要かと思いました。
勢力が小さいと入手資金そのものが少ないので、軍勢の再編に非常に時間が掛かります。
それに一度負けると覇気が大きく減りますので同タイミングで別勢力に責められ連鎖敗北……
なんて事態になると目も当てられません。
逆に考えると一度勝てば相手の覇気が大きく減りますので、連鎖勝利も目指せる訳ですが!

投稿: 蚊之いたる 様
・武将に関するパラメータや合戦のシステムの大幅な変更。最大人数を5人にまで削ったのは英断だったと思います。
 よりシンプルかつ奥の深い戦略性が楽しめるようになっています。
 戦術面は逆に複雑になった形ですが、たとえ戦略面で不利になっていても、挽回できるようになったのは良いことだと思います。
 攻める側にしても、最後の詰めを仕損じれば容易くひっくり返される緊張感は素晴らしいものです。

・前作よりも国数が大幅に減ったため、一手あたりの重要性が増し、戦略性がより高くなっているように感じました。
 さらに合戦システムも変更され、戦術面の要素も強化されたため、シミュレーションゲームとしての面白さは前作以上ですね。
 CVやバックストーリーの存在により、一見前作よりもキャラゲー寄りになったような印象を受けましたが、
 実際は前作よりもシンプルかつストイックな戦略級シミュレーションゲームになっていると思います。
 1プレイあたりの所要時間も減っているために繰り返して遊びやすく、違ったタイプの鬼神でプレイする度に新しい発見があり、
 奥深さを感じられました。

投稿: 銀 様
 慣れればサクサクと進めれる……というのが、中毒の始まりでした。
某、寝れないゲームのごとく「あと一周!あと1ターンだけ!!」というノリで楽しませて頂きました。

 サクサクとプレイできるけれども、妖刀とプレイヤー鬼神というやり込み要素で何十回と遊べました。
そして、育てた妖刀でスコアアタック……その結果がこちらになります。
 全制覇の後は、プレイヤー鬼神でスコアと年数アタックに挑戦してますが、
さすがにこれ以上は中々に難しいです。運の要素がかなり大きい……。
スコア的にはもう少しはいけそうなのですが……。

 そして、これ以上育ててはオーバーキルすぎるとわかっていながらも、
まだ、まだ育てたいっ!打倒スサノオ様!!(能力的な意味で)

 少し気が早いですが、次回作以降含めて応援しております。今後も面白いものをぜひ。


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