傭兵の雇用

 ウィザードは単体では戦えません。
 配下に傭兵を雇って戦闘をすることになりますが、この構成も戦闘において両軍の有利・不利を決定する非常に大きな要因になるため、ウィザードのレベルアップやこれから戦う敵の状態に応じて、こまめに構成を変えていく必要があります。
 エンシェントヴァイスでは、傭兵を雇用したときと解雇したときのGOLDが同じですので、最良の構成ができるまで何度でも繰り返し調整をしましょう。
 慣れないうちは、毎ターン全ての傭兵を解雇して、一から雇用しなおしても良いくらいです。

 さて、構成を考える上で、次に戦う相手の兵種との相性によってこちらも兵種を変えるのは当然のことですが、もっとも悩むのはOrg.pt内でどのように振り分けて兵を雇うかです。
 まず、下の表を見てください。

Org.pt=12の場合の比較例
PAWN×12(12)12兵数7PAWN×4(4)
WARRIOR×2(4)
SWORDMASTER×1(4)
1枠数3
1920T-Force1560
1攻撃回数3
12増加Mana8
600必要GOLD820

 表からもわかるとおり、「枠数=攻撃回数」ですので、細分化するほど攻撃回数は上がります。
 しかし、同じ種類の兵は1枠しか雇えませんので、Org.ptの多く必要な兵も雇わなければならず、必然的に兵の絶対数は減ります。
 また、FORCEとOrg.ptの関係を見てみると(傭兵データ参照)、「PAWN:F=160,O=1」に対し、「WARRIOR:F=260,O=2」であり、同じOrg.pt分だけそれぞれの傭兵を雇うと、PAWNの方がFORCEが高いことがわかります。
 ですが、実は合計FORCEがそのまま部隊(枠)のダメージ力ではありません。
 実際は「PAWN×2」よりも、「WARRIOR×1」の方が、より多いダメージを敵に与えることができますし、ディフェンス値の高い敵拠点ではPAWNはどれだけいようと敵にダメージを与えることはできません。
 もっとも、ディフェンス値の低い拠点では、「PAWN×2」は「WARRIOR×1」に勝ちます。
 1ターンあたりの攻撃回数が同じで、WARRIORの方がダメージが多くても、PAWNは1体やられてもまだ攻撃力がありますし、1体目のPAWNにトドメを刺したダメージがいかに大きくても、2体目のPAWNにはダメージは繰り越されないからです。

 さて、話がだんだん複雑になって、「結局どうしたらいいねん!」という展開になってきましたが、実は上記の内容はほぼ余談です。
ヾ(・ε・。)ォィォィ

 エンシェントヴァイスにおける部隊構成の発想は、もっと、至ってシンプルです。
 部隊編成時に考えておかないといけないことはただひとつ、すなわち、

「傭兵よりも魔法の方が絶対強い」

ということだけです。

 つまり、傭兵たち存在意義は、

@どれだけ永い間、ウィザードの盾になれるか
A自分を犠牲にして、どれだけのManaを生み出せるか

ということに尽きます。(T^T)
 哀しいですが、これが戦争の現実です。(´・ω・`)ショボーン
 彼らには、理想の国家の礎になるという、大義が存在するのです!。・゚・(ノД`)・゚・

 つまるところ、傭兵は安くてOrg.ptの少ない者を多数雇った方がいいということに落ち着きます。
 Manaに困窮してきたら、PRIESTやBISHOPを混ぜて補給しましょう。