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#@ Language - Down Load - Ver 1.08 (#@のプログラム本体と全ソース、サンプルプログラムを同封) <#@(SharpAt)言語について> ・StudioGIW(スタジオギウ)が開発したコンピューター言語。 ・短い命令文と高速描画が特徴。 ・インストール不要な為、配布し易い。 ・本体をオープンソースで公開。(機能を追加し易い) |
#@プログラムの実行方法・SharpAt.exe を実行すると、SharpAt.txt(通常のテキストファイル)に書かれたプログラムが実行される。(ダウンロード後の SharpAt.txt にはサンプルプログラムが書かれている) 又は、#@プログラムを書いたテキストファイルを、SharpAt.exeにドラッグすることで、そのファイルを実行できる。 |
NEW
デバッグ関連・実行ファイルと同じ位置に debug.ini ファイルがある時、確認無しでウインドウモードで実行される。(ファイルの中身は不要) |
Comment(コメント行など)・// 以降は、コメント行(プログラム以外の文字)として処理される。・コメント行、スペース、Tab、改行は、実行時に省略される。 省略後のソースは、tmp_(実行したファイル名).txtに保存される。(デフォルトの SharpAt.txt なら tmp_SharpAt.txt.txt に保存) |
Memory(メモリ・変数・配列)・メモリは全て固定メモリで、a0〜a999、b0〜b999、・・・、z0〜z999の26000個ある。・1個のメモリは4バイトで、整数のプラスとマイナスを扱える。(C言語のint型と同じ) ・メモリは全て繋がっている。C言語の場合、int a[1000], b[1000], …, z[1000];と宣言されている状態。 ・各0番目の変数は、0を省略できる。例えば、a0はa、b0はbと表記できる。 ・使用例↓
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@ Pinter(@ポインタ)・#@では、ポインタを1つだけ使用できる。名前は「@ポインタ」。・使用例↓
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Jump(分岐・繰り返し)・変数の値が、0かそれ以外かによって分岐させる。・使用例↓
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Function(関数の作成・関数の実行)・関数は、#0〜#999までの1000個を定義できる。・使用例↓
尚、引数や戻り値は、メモリを使って行う。 例えば、戻り値を a に入れておくとか、引数に x と y を使う等、自身でルールを決めておく。 注意)メモリは全てグローバル変数である為、関数内で使うメモリ名には注意する必要がある。 |
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D:Debug(デバッグ用の拡張関数)・文章や数値をメッセージボックスで表示できる。
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C:Calculation(計算用の拡張関数)・この拡張関数は、最初の1文字だけでなく、次の1文字も識別子として使っている
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G:Graphic(描画用の拡張関数)・起動時に、dtフォルダにある画像、G0.png〜G999.pngを自動的に読み込む。(画像が無ければパス)
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K:Keyboard(キーボードやマウス取得用の拡張関数)・指定のキーが押されているかどうかを返す。1なら押されている、0なら押されていない。
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S:Sound(効果音や曲再生用の拡張関数)・起動時に、dtフォルダにある音データ S0.ogg〜S99.ogg を自動的に読み込む。(ファイルが無ければパス)
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NEW
F:File(ファイル操作用の拡張関数)・/dt/file??.dat へのファイル操作が可能。・ファイル番号は 0〜99 まで。 ・1度に開けるファイルは1つまで。 ※メモリ範囲を超えないようにしてある為、不正操作等はできないようにしてあります。
例) @:f F0;FW10;FC; // f0〜f9 までを file0 へ書き込む @:f F0;FR10;FC; // file0 から f0〜f9 へ読み込む |
NEW
T:Text(テキスト用の拡張関数)・/dt/t??.dat へのファイル操作が可能。・ファイルは、改行単位で文章を入れておく。0行からの行数で使用する文字列を指定する。 ・文章内に \n を入れると、表示時に改行される。 ・文章内に $ を入れると、TB系の命令で文字列操作が可能。
例) dt/t0.dat に
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R:Robot(ロボットやAI操作用の拡張関数):未対応・どのような制御方法なのかによって拡張方法が異なる為、元のソースを使い、各自が追加していくことになる。(元ソースの説明はこちら) ・例 R0M=10; … ID0番の移動力を10に設定。 a=R0IM; … ID0番の移動力を取得。 |