空の配列(領域)を学ぼうサンプルプログラムに戻ります。続きはここから↓
効果音(SE)を読み込む関数と、それを再生する関数ですね。 曲と違い、効果音は複数のファイルが「同時に必要」です。 なので効果音を管理する、「空の配列」を作り、その配列の番号で効果音を制御することにしました。 Pythonでは独特な指定方法で「空の配列」を作ります。 上のサンプルだと、se_list = [0]*16; の行で指定しています。 これで、16個分のデータを入れられる、se_list という配列ができました。 ぱっと見、理解し辛いですが、「こういう決まり」なので、そのまま覚えてください。 以降は、普通の配列と同じように、 se_list[0] = 10; としたり、se_list[15] = se_list[0]; みたいな感じで使えます。 注意が必要なのは、se_list[16] はエラーになります。 16個のデータを作ったということは、0〜15までなので、16番目は不可です。 この効果音の関数を作ることで、 SE_Load(ファイル名, 効果音番号); でファイルを指定番号へ読み込み、 SE_Play(効果音番号); で、指定番号の効果音を再生できるようになりました。 お手軽ですね。 この「空の配列」の使い方も、色々試して自分のものにしてください。 その後、画像の読み込み&表示する関数を作っています↓
効果音の関数とほぼ同じですね。 画像用の「空の配列」を32個作り、それを使って画像を管理しています。 因みに、GRP_Draw に入れる x,y は、その画像を表示する座標です。 画面座標は、左上が 0,0 で、右下が、最初に指定した GMX,GMY を -1 した値です。 画面座標から外れた場所の指定も可能で、例えば、 GRP_Draw( -100,-150, 0); や、 GRP_Draw( 500,550, 0); という値を指定しても大丈夫です。 尚、pygame.image.loadやblit等、pygame(ライブラリ)の細かい命令を覚える必要はありません。 pygameの関数は、なるべくラッピングし、使い易い形にしておきましょう。 |