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【 個人制作者の基礎知識 】 第1回 〜ダウンロード販売の利点と欠点〜


<はじめに>
この記事は、2006年6月1日から、「ゲームのしくみ研究委員会」のメルマガにて、連載させて頂いたものです。
(記事は、サイト用に若干修正しています)


お久しぶりです。
スタジオギウのM.Sekiyaと申します。

今回から「ゲーム制作手順の中級編」を掲載する予定でしたが、
それプラス、もう少し広い視点で、個人制作者にとって必要な知識を書いていきたいと思います。

ゲーム制作手順の入門編はこちら


「個人制作者の基礎知識」第1回は、基礎の基礎ということで、ダウンロード販売についてです。

まず、「ダウンロード販売」とは、
ベクターやWebMoney、作者への銀行振り込み(e-BANKなど)を利用して、
店頭へ行かなくても、インターネットだけで購入できるシステムのことです。

以下に、ダウンロード販売の”利点”と”欠点”を箇条書きしてみました。


■ダウンロード販売の利点
・パッケージ代や流通代などの余分なコストを削減できる。
 (その結果、ゲーム自体を安く販売できるので、ユーザーさんにもメリットがある)

・在庫が不要なので、売れなかった時のリスクが少ない。
 (売る為のゲームではなく、自分が創りたいゲームに挑戦し易い)

・普通は”体験版”があるので、購入したユーザーさんからクレームが来ることが少ない。
 (ユーザーさんも、買う前に”合うか合わないか”を判断できる)

■ダウンロード販売の欠点
・購入までのプロセスが、店頭販売に比べて分かり難い。
 (慣れれば便利ですけど…)

・ゲームのコピーや、シリアルキーのクラックをされやすい。
 個人制作の経験がある方なら分かると思いますが、最初にクラックの事実を知った時は、
 冗談抜きで胸に刃物を刺されたくらい辛かったです。
 お金の問題というより、大切なものを笑いながら汚されたような感じ。。


簡単ですが、以上です。

売り手と買い手、どちらにとってもメリットは大きいですね。
(コピーやクラックのリスクは結構切実ですが…)

負の側面もありますけど、
創りたいゲームを創って手軽に売れる「ダウンロード販売」は、
現代の個人制作にとって、必須のシステムだと思います。

それでは、また次回!^^


 連載日:2006年 6月1日
 Web公開:2006年 9月1日
 StudioGIW(スタジオギウ) / M.Sekiya


 


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